Bibliothèque du Centre de Prévention du Suicide
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L'avatar, voie royale de la thérapie / Serge TISSERON in Adolescence, 69 (automne 2009)
[article]
Titre : L'avatar, voie royale de la thérapie Type de document : texte imprimé Auteurs : Serge TISSERON, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : 721-731 Note générale : L’avatar peut être traité comme un double de soi ou un compagnon, un guide que l’on suit ou un esclave auquel on impose ses ordres. Mais dans tous les cas, son propriétaire est invité à y engager les trois formes complémentaires de la symbolisation : sensori-motrice, imagée et verbale. Il peut alors incarner un fragment de soi, un personnage qu’on a connu, admiré ou redouté, voire quelqu’un qu’on a imaginé à partir de récits entendus ou d’une légende familiale. Cette exploration peut permettre la construction d'un espace potentiel ou au contraire favorise le déni. Demander à un joueur de parler du choix et de l'histoire de son avatar est un moment essentiel d'une psychothérapie. SOURCE : http://adolescence.free.fr Langues : Français (fre) Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo Note de contenu : acq novembre 2012
in Adolescence > 69 (automne 2009) . - 721-731[article] L'avatar, voie royale de la thérapie [texte imprimé] / Serge TISSERON, Auteur . - 2012 . - 721-731.
L’avatar peut être traité comme un double de soi ou un compagnon, un guide que l’on suit ou un esclave auquel on impose ses ordres. Mais dans tous les cas, son propriétaire est invité à y engager les trois formes complémentaires de la symbolisation : sensori-motrice, imagée et verbale. Il peut alors incarner un fragment de soi, un personnage qu’on a connu, admiré ou redouté, voire quelqu’un qu’on a imaginé à partir de récits entendus ou d’une légende familiale. Cette exploration peut permettre la construction d'un espace potentiel ou au contraire favorise le déni. Demander à un joueur de parler du choix et de l'histoire de son avatar est un moment essentiel d'une psychothérapie. SOURCE : http://adolescence.free.fr
Langues : Français (fre)
in Adolescence > 69 (automne 2009) . - 721-731
Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo Note de contenu : acq novembre 2012 Avatars et monde virtuels / Serge TISSERON in Adolescence, 69 (automne 2009)
[article]
Titre : Avatars et monde virtuels Type de document : texte imprimé Auteurs : Serge TISSERON, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Philippe GUTTON, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2012 Article en page(s) : 587-721 Langues : Français (fre) Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo Note de contenu : acq novembre 2012
in Adolescence > 69 (automne 2009) . - 587-721[article] Avatars et monde virtuels [texte imprimé] / Serge TISSERON, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Philippe GUTTON, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2012 . - 587-721.
Langues : Français (fre)
in Adolescence > 69 (automne 2009) . - 587-721
Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo Note de contenu : acq novembre 2012
Titre : Cyberdépendance et autres croquemitaines Type de document : texte imprimé Auteurs : Pascal MINOTTE, Auteur Editeur : Ministère de la Communauté Française Année de publication : 2010 Collection : Temps d'arrêt. Lectures Importance : 57 p Note générale : Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis quelques années, le concept de « cyberdépendances » est utilisé pour évoquer l’usage abusif qui peut être fait de ces technologies. On pourrait être accro à celles-ci comme à une substance psychotrope. De la même façon, elles sont accusées d’engendrer de la violence et des passages à l’acte. Au même titre que le rock and roll, il y a quelques années, elles sont suspectées d’entretenir chez les jeunes un imaginaire malsain. Des faits divers, parfois dramatiques, viendraient ponctuellement créditer ces hypothèses. Néanmoins, les résultats des recherches menées sur ces questions invitent à nuancer sérieusement ces affirmations. Pascal Minotte est psychologue, psychothérapeute et chercheur à l'Institut Wallon pour la Santé Mentale (IWSM) en Belgique. Dans ce cadre, suite à une demande de la Région wallonne, il réalise, avec son collègue Jean-Yves Donnay, une recherche sur les usages problématiques d'Internet et des jeux vidéo. Celle-ci, réalisée en collaboration avec l'ASBL Nadja et le Groupe de recherche interdisciplinaire en communication & internet (FUNDP), fait l'état des lieux des connaissances sur la question. De ce travail est né un module de formation adressé aux professionnels des secteurs médico-psychosociaux. Source : yapaka.be Langues : Français (fre) Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo
DEQ nouvelles technologiesEn ligne : http://www.yapaka.be/professionnels/livre/cyberdependance-et-autres-croquemitain [...] Cyberdépendance et autres croquemitaines [texte imprimé] / Pascal MINOTTE, Auteur . - Belgique : Ministère de la Communauté Française, 2010 . - 57 p. - (Temps d'arrêt. Lectures) .
Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis quelques années, le concept de « cyberdépendances » est utilisé pour évoquer l’usage abusif qui peut être fait de ces technologies. On pourrait être accro à celles-ci comme à une substance psychotrope. De la même façon, elles sont accusées d’engendrer de la violence et des passages à l’acte. Au même titre que le rock and roll, il y a quelques années, elles sont suspectées d’entretenir chez les jeunes un imaginaire malsain. Des faits divers, parfois dramatiques, viendraient ponctuellement créditer ces hypothèses. Néanmoins, les résultats des recherches menées sur ces questions invitent à nuancer sérieusement ces affirmations. Pascal Minotte est psychologue, psychothérapeute et chercheur à l'Institut Wallon pour la Santé Mentale (IWSM) en Belgique. Dans ce cadre, suite à une demande de la Région wallonne, il réalise, avec son collègue Jean-Yves Donnay, une recherche sur les usages problématiques d'Internet et des jeux vidéo. Celle-ci, réalisée en collaboration avec l'ASBL Nadja et le Groupe de recherche interdisciplinaire en communication & internet (FUNDP), fait l'état des lieux des connaissances sur la question. De ce travail est né un module de formation adressé aux professionnels des secteurs médico-psychosociaux. Source : yapaka.be
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DEQ nouvelles technologiesEn ligne : http://www.yapaka.be/professionnels/livre/cyberdependance-et-autres-croquemitain [...] Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Statut Disponibilité 20883 PPA MIN Livre Etagères de la bibliothèque Population adolescents Inventorié Disponible Dialogue, num 203. Le héros virtuel comme révélateur de fantasmes archaïques à l'adolescence / Xanthie VLACHOPOULOU
Titre de série : Dialogue, num 203 Titre : Le héros virtuel comme révélateur de fantasmes archaïques à l'adolescence Type de document : texte imprimé Auteurs : Xanthie VLACHOPOULOU, Auteur Année de publication : 2014 Importance : 111-120 Note générale : La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique ; le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils les mêmes enjeux internes ? À travers l’analyse d’un cas lié à une recherche clinique, l’article propose d’explorer l’investissement de l’avatar héroïque au centre du processus d’adolescence, au moyen de trois axes : l’effervescence pulsionnelle, la conflictualité narcissico-objectale et la problématique de perte. Ce qui ressort de la comparaison par analogie entre l’investissement libidinal des héros antique et virtuel relève de l’écart qui s’instaure dans cette situation clinique entre imaginer être un héros et alimenter virtuellement le fantasme mégalomaniaque d’être le héros. Langues : Français (fre) Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo Note de contenu : acq octobre 2014 Dialogue, num 203. Le héros virtuel comme révélateur de fantasmes archaïques à l'adolescence [texte imprimé] / Xanthie VLACHOPOULOU, Auteur . - 2014 . - 111-120.
La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique ; le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils les mêmes enjeux internes ? À travers l’analyse d’un cas lié à une recherche clinique, l’article propose d’explorer l’investissement de l’avatar héroïque au centre du processus d’adolescence, au moyen de trois axes : l’effervescence pulsionnelle, la conflictualité narcissico-objectale et la problématique de perte. Ce qui ressort de la comparaison par analogie entre l’investissement libidinal des héros antique et virtuel relève de l’écart qui s’instaure dans cette situation clinique entre imaginer être un héros et alimenter virtuellement le fantasme mégalomaniaque d’être le héros.
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Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo Note de contenu : acq octobre 2014 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Statut Disponibilité 21208 ART.NUM 10149 Texte imprimé Etagères de la bibliothèque Population adolescents Inventorié Disponible La fascination du jeu vidéo chez l'enfant. Etude réalisée auprès d'une population d'enfants âgés de 8 à 12 ans / Christian DE VLOO
Titre : La fascination du jeu vidéo chez l'enfant. Etude réalisée auprès d'une population d'enfants âgés de 8 à 12 ans Type de document : texte imprimé Auteurs : Christian DE VLOO, Auteur Editeur : Faculté des sciences psychologiques et pédagogiques. Université libre de Bruxelles Importance : 113 p; 52p Note générale : Directeur : J. BLOMART Langues : Français (fre) Catégories : PSYCHOPATHOLOGIE - PSYCHIATRIE
PSYCHOLOGIE:Enfant
PSYCHOLOGIE:jeu vidéoLa fascination du jeu vidéo chez l'enfant. Etude réalisée auprès d'une population d'enfants âgés de 8 à 12 ans [texte imprimé] / Christian DE VLOO, Auteur . - [S.l.] : Faculté des sciences psychologiques et pédagogiques. Université libre de Bruxelles, [s.d.] . - 113 p; 52p.
Directeur : J. BLOMART
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Catégories : PSYCHOPATHOLOGIE - PSYCHIATRIE
PSYCHOLOGIE:Enfant
PSYCHOLOGIE:jeu vidéoExemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Statut Disponibilité 20314 MEM DEV Mémoire Etagères de la bibliothèque Mémoires Inventorié Disponible Mourir et tuer pour de faux / Serge TISSERON in Etudes sur la mort. Revue de la société de thanatologie, 139 (2011)
[article]
Titre : Mourir et tuer pour de faux Type de document : texte imprimé Auteurs : Serge TISSERON, Auteur Année de publication : 2011 Article en page(s) : 11-24 Note générale : Si l’acte de tuer est souvent présent dans les jeux vidéo, il prend une signification bien différente selon qu’il est intégré dans une narration ou pas. Mais parallèlement à l’acte de tuer, le joueur est aussi invité à expérimenter sa propre mort. Pour certains, il ne s’agit que d’un accident dans leur parcours initiatique, mais pour d’autre, c’est l’occasion de mettre en scène leur propre disparition, voire de mettre à mort des parties d’eux-mêmes dont ils ont envie de se débarrasser... y compris parfois leur désir de mourir ! SOURCE : revue Etudes sur la mort Langues : Français (fre) Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo
PSYCHOPATHOLOGIE - PSYCHIATRIE:Jeu videoNote de contenu : acq avril 2012
in Etudes sur la mort. Revue de la société de thanatologie > 139 (2011) . - 11-24[article] Mourir et tuer pour de faux [texte imprimé] / Serge TISSERON, Auteur . - 2011 . - 11-24.
Si l’acte de tuer est souvent présent dans les jeux vidéo, il prend une signification bien différente selon qu’il est intégré dans une narration ou pas. Mais parallèlement à l’acte de tuer, le joueur est aussi invité à expérimenter sa propre mort. Pour certains, il ne s’agit que d’un accident dans leur parcours initiatique, mais pour d’autre, c’est l’occasion de mettre en scène leur propre disparition, voire de mettre à mort des parties d’eux-mêmes dont ils ont envie de se débarrasser... y compris parfois leur désir de mourir ! SOURCE : revue Etudes sur la mort
Langues : Français (fre)
in Etudes sur la mort. Revue de la société de thanatologie > 139 (2011) . - 11-24
Catégories : PSYCHOLOGIE:jeu vidéo
PSYCHOPATHOLOGIE - PSYCHIATRIE:Jeu videoNote de contenu : acq avril 2012